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	<title>9STG.COM 游手好学 &#187; 读书笔记</title>
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	<description>学游戏，玩游戏</description>
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		<title>ActionScript 3.0 game programming university 学习笔记</title>
		<link>http://www.9STG.com/archives/323.html</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 03:53:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yong</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[AS3]]></category>

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		<description><![CDATA[天地会首发，我的初学笔记
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		<title>ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds 学习笔记 – 2.Connecting Users</title>
		<link>http://www.9STG.com/archives/50.html</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 09:01:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yong</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[这章主要讨论用户连接的，在虚拟社区和多人游戏中，用户与用户的交流是必不可少的.那么用户与用户之间是如何通信的呢，他们之间是直接连接起来，还是有其他方式呢，本章将回答这些问题，并且讨论常见的连接方式。
实现用户之间的交流，客户端必须发送信息给另一个客户端，并且这些信息由另一个客户端可见。通常的，客户端之间的相互交流，采用以下两种方式之一

第一是Peer to Peer. 意思是信息在客户端之间相互传送，而不需要服务器端的帮忙
第二是Client-Server:客户端只发信息给服务器，然后服务器在发送信息给其他客户端，这让其他玩家就知道你在做了什么事情。这类主要有两种方式，轮询以及长连接socket连接形式，socket连接是通过socket 服务器来实现的，这种是最为常见的方式
现在具体说说点对点（Peer toPeer）的连接方式，点对点是两个或者更多的客户端直接交流，不使用服务器的一种方式。一般，点对点在游戏中使用不是很多，点对点在游戏中，速度处理会有一定的优势，不需要服务器。点对点完全是客户端之间的交流, 服务器不是必须的. 游戏开发者和发布者喜欢这种方式,因为不需要去承担服务器端的一些开销。
点对点的缺点。当你的客户端数量比较合理的时候，或者说不是很多的时候，你可以用点对点实现一个游戏，因为不需要太多的消耗,不需要服务器. 但是当你有很大量的客户端存在,并且需要交流的时候, 例如成百上千的, 此时点对点并不可行。你可以想象一下，在有限的网络范围内，比如有1000个客户端，这1000个客户端相互连接会产生1000000个连接，那网络将会变的很紧张。
两人游戏的时候，玩家A与玩家B都控制鼠标去吃一块奶酪，玩家A比较接近奶酪，并且吃到了奶酪，然后玩家A发送消息给B，意思是告诉B，A已经吃了奶酪。B接受消息，删除了奶酪，更新了A的分数，玩家A与玩家B实现了共同的状态。意思是并没有发生任何冲突。
但是现在两个玩家朝着第2块奶酪走去，在几毫秒的时间内，两个玩家分别决定自己已经吃掉了奶酪。他们自身都认为已经吃到了奶酪，并且告诉对方是自己吃到的，这样就会发生冲突了，同样的也会有很多例子&#8230;.
那么怎么解决这个问题呢，最放的解决方案是采用客户端与服务器的通信方案，让服务器端去判断这些比较重要的情况来解决冲突问题
按理说，点对点形式，可以用其中一个客户端做为主机去解决冲突，但是会产生两个新的问题。
第一点就是，这么做没有发挥点对点的优势，我理解的意思是你使得其实一个客户端压力过大
第二点是，点对点有很多安全隐患，因为所有的重要的游戏逻辑都在客户端处理，你是不可控制的
FLASH PLAYER10开始支持点对点了，FLASH PLAYER10已经支持一种新的通信协议RTMFP，Real-Time Media Flow Protocol, 他被用作点对点的信息传输，意味着FLASH 开发者有能力去连接FLASH客户端到其他FLASH客户端，这个FLASH 客户端必须先连接RTMFP-capable server ，例如Adobe Stratus Server, 这个Server的目的是连接做好FLASH客户端的相互连接。利用这个特性，FLASH开发者可以创建语音和视频聊天。
今天是光棍节了，我接着这个草稿继续写，一口气把这章结束并发布到8ria.com上吧，也算对得起这个伟大的节日了，哈哈。接着说到了轮询，轮询的方式应该在适当的情况下使用的，如留言板，很多开发者屡次采用这种方式。在少量用户情况下，得到了比较成功的运用。
轮询就是客户端定时发送给服务器端并且检测更新的一个过程。 例如一个聊天室，客户端每秒发送两次给服务器端检测是否有更新，客户端定期的发送并且获得回复。这个来自服务器端的回复以某种方式说明没有任何更新，或者说有更新，用户加入或者离开的信息，或者有消息发出的信息。
轮询这种方式，可以想象一下如果在一个庞大用户的聊天室，或者多人游戏，虚拟社区中，有10000个用户，每个用户每秒询问服务器2次，服务器此时所作的计算将是非常繁重的，每秒两次呼叫，那就意味着每秒有20000次的请求以及20000次的回复，大量的贷款和服务器资源被占用了！
还要提一下关于轮询的一些不恰当的应用，当你做游戏实现实时的时候，显然定期发送消息给服务器不是一种很好的解决方案。这种方式我只是看书这么理解下，加上英文不是很好，如想更加深入和精确的学习这块的不妨多查查专门针对这块的资料，我想这本书也是大概给个印象而已。
SOCKET SERVER，SOCCKET服务器是运行在远程物理服务器上的程序，监听来自客户端的所有连接，接受来自客户端的连接，管理这些连接，并且处理客户端之间的消息。Socket服务器存在一个主机或者IP以及至少一个端口。
当一个客户端与服务器端建立socket连接的时候。他们已经与服务器建立了一个长连接，使用SOCKET，客户端可以发送消息给服务器端，服务器端可以发送消息给客户端，这期间不需要轮询，不需要问答的形式，因为SOCKET的建立，时刻准备着接受处理任何消息。
系统可以采用某种手段缩小传输的数据量，服务器可以集合客户端的消息，就是把发送过来的消息集合起来作为一次发送。这种形式也可以运行到点对点上。一些比较经济的Socket服务器也会考虑这么做的
SOCKET服务器接受事件驱动的特性，想象一下，在一个聊天室内，所有的用户都不做任何活动，不说话，也不进入进出，此时应该什么都不发生。没有任何信息的传输，没有任何带宽的占用。当一些事情发生的时候，有人进入进出，有人发送消息的时候，客户端程序采用事件处理，发送消息给服务器端，服务器端在把这消息通知给所有的客户端，让其他客户端知道在聊天室里发生了什么事情。事件驱动的应用在编程中是必不可少的。
接下来关于Socket服务器的选择，大多数做WEBGAME的人都知道现在的主流 SOCKET的服务器，我接触的时间比较短，没有听过也不了解书中提到的服务器，ElectroServer&#8230; 我知道FMS, RED5, SFS等等，选择哪个服务器最合适，因人因需求而定吧！这里不对每个服务器多说。
我用比较烂的英文进行浅显的理解，希望不妥的地方高人指点，留言于www.8ria.com
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这章主要讨论用户连接的，在虚拟社区和多人游戏中，用户与用户的交流是必不可少的.那么用户与用户之间是如何通信的呢，他们之间是直接连接起来，还是有其他方式呢，本章将回答这些问题，并且讨论常见的连接方式。</p>
<p>实现用户之间的交流，客户端必须发送信息给另一个客户端，并且这些信息由另一个客户端可见。通常的，客户端之间的相互交流，采用以下两种方式之一</p>
<p><span id="more-50"></span></p>
<p>第一是Peer to Peer. 意思是信息在客户端之间相互传送，而不需要服务器端的帮忙</p>
<p>第二是Client-Server:客户端只发信息给服务器，然后服务器在发送信息给其他客户端，这让其他玩家就知道你在做了什么事情。这类主要有两种方式，轮询以及长连接socket连接形式，socket连接是通过socket 服务器来实现的，这种是最为常见的方式</p>
<p>现在具体说说点对点（Peer toPeer）的连接方式，点对点是两个或者更多的客户端直接交流，不使用服务器的一种方式。一般，点对点在游戏中使用不是很多，点对点在游戏中，速度处理会有一定的优势，不需要服务器。点对点完全是客户端之间的交流, 服务器不是必须的. 游戏开发者和发布者喜欢这种方式,因为不需要去承担服务器端的一些开销。</p>
<p>点对点的缺点。当你的客户端数量比较合理的时候，或者说不是很多的时候，你可以用点对点实现一个游戏，因为不需要太多的消耗,不需要服务器. 但是当你有很大量的客户端存在,并且需要交流的时候, 例如成百上千的, 此时点对点并不可行。你可以想象一下，在有限的网络范围内，比如有1000个客户端，这1000个客户端相互连接会产生1000000个连接，那网络将会变的很紧张。</p>
<p>两人游戏的时候，玩家A与玩家B都控制鼠标去吃一块奶酪，玩家A比较接近奶酪，并且吃到了奶酪，然后玩家A发送消息给B，意思是告诉B，A已经吃了奶酪。B接受消息，删除了奶酪，更新了A的分数，玩家A与玩家B实现了共同的状态。意思是并没有发生任何冲突。</p>
<p>但是现在两个玩家朝着第2块奶酪走去，在几毫秒的时间内，两个玩家分别决定自己已经吃掉了奶酪。他们自身都认为已经吃到了奶酪，并且告诉对方是自己吃到的，这样就会发生冲突了，同样的也会有很多例子&#8230;.</p>
<p>那么怎么解决这个问题呢，最放的解决方案是采用客户端与服务器的通信方案，让服务器端去判断这些比较重要的情况来解决冲突问题</p>
<p>按理说，点对点形式，可以用其中一个客户端做为主机去解决冲突，但是会产生两个新的问题。</p>
<p>第一点就是，这么做没有发挥点对点的优势，我理解的意思是你使得其实一个客户端压力过大</p>
<p>第二点是，点对点有很多安全隐患，因为所有的重要的游戏逻辑都在客户端处理，你是不可控制的</p>
<p>FLASH PLAYER10开始支持点对点了，FLASH PLAYER10已经支持一种新的通信协议RTMFP，Real-Time Media Flow Protocol, 他被用作点对点的信息传输，意味着FLASH 开发者有能力去连接FLASH客户端到其他FLASH客户端，这个FLASH 客户端必须先连接RTMFP-capable server ，例如Adobe Stratus Server, 这个Server的目的是连接做好FLASH客户端的相互连接。利用这个特性，FLASH开发者可以创建语音和视频聊天。</p>
<p>今天是光棍节了，我接着这个草稿继续写，一口气把这章结束并发布到8ria.com上吧，也算对得起这个伟大的节日了，哈哈。接着说到了轮询，轮询的方式应该在适当的情况下使用的，如留言板，很多开发者屡次采用这种方式。在少量用户情况下，得到了比较成功的运用。</p>
<p>轮询就是客户端定时发送给服务器端并且检测更新的一个过程。 例如一个聊天室，客户端每秒发送两次给服务器端检测是否有更新，客户端定期的发送并且获得回复。这个来自服务器端的回复以某种方式说明没有任何更新，或者说有更新，用户加入或者离开的信息，或者有消息发出的信息。</p>
<p>轮询这种方式，可以想象一下如果在一个庞大用户的聊天室，或者多人游戏，虚拟社区中，有10000个用户，每个用户每秒询问服务器2次，服务器此时所作的计算将是非常繁重的，每秒两次呼叫，那就意味着每秒有20000次的请求以及20000次的回复，大量的贷款和服务器资源被占用了！</p>
<p>还要提一下关于轮询的一些不恰当的应用，当你做游戏实现实时的时候，显然定期发送消息给服务器不是一种很好的解决方案。这种方式我只是看书这么理解下，加上英文不是很好，如想更加深入和精确的学习这块的不妨多查查专门针对这块的资料，我想这本书也是大概给个印象而已。</p>
<p>SOCKET SERVER，SOCCKET服务器是运行在远程物理服务器上的程序，监听来自客户端的所有连接，接受来自客户端的连接，管理这些连接，并且处理客户端之间的消息。Socket服务器存在一个主机或者IP以及至少一个端口。</p>
<p>当一个客户端与服务器端建立socket连接的时候。他们已经与服务器建立了一个长连接，使用SOCKET，客户端可以发送消息给服务器端，服务器端可以发送消息给客户端，这期间不需要轮询，不需要问答的形式，因为SOCKET的建立，时刻准备着接受处理任何消息。</p>
<p>系统可以采用某种手段缩小传输的数据量，服务器可以集合客户端的消息，就是把发送过来的消息集合起来作为一次发送。这种形式也可以运行到点对点上。一些比较经济的Socket服务器也会考虑这么做的</p>
<p>SOCKET服务器接受事件驱动的特性，想象一下，在一个聊天室内，所有的用户都不做任何活动，不说话，也不进入进出，此时应该什么都不发生。没有任何信息的传输，没有任何带宽的占用。当一些事情发生的时候，有人进入进出，有人发送消息的时候，客户端程序采用事件处理，发送消息给服务器端，服务器端在把这消息通知给所有的客户端，让其他客户端知道在聊天室里发生了什么事情。事件驱动的应用在编程中是必不可少的。</p>
<p>接下来关于Socket服务器的选择，大多数做WEBGAME的人都知道现在的主流 SOCKET的服务器，我接触的时间比较短，没有听过也不了解书中提到的服务器，ElectroServer&#8230; 我知道FMS, RED5, SFS等等，选择哪个服务器最合适，因人因需求而定吧！这里不对每个服务器多说。</p>
<p>我用比较烂的英文进行浅显的理解，希望不妥的地方高人指点，留言于www.8ria.com</p>
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		<title>ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds 学习笔记 &#8211; 1.web game landscape</title>
		<link>http://www.9STG.com/archives/43.html</link>
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		<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 08:22:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yong</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[简单来说，网页游戏就是通过浏览器来玩的游戏，目前基于网页的游戏是非常流行的，玩游戏很好玩，开发游戏其实更有乐趣。
本章我们将谈论下关于客户端的选择，创建网页游戏，可以使用很多不同的平台，这些平台提供某种开发语言，你选择该平台下的语言进行编码，然后将编码编译成可执行的游戏, 在发布到网页上去。为了让游戏能够在网页上运行，虚拟机必须要安装在你的客户端上，虚拟机就是让浏览器知道游戏如何运行的软件，ADOBE的FLASH虚拟机叫做FLASH PLAYER,相信说到FLASH PLAYER你已经很明白了吧
这里列出几种选择吧，JAVA, Shockware, Unity, Flash&#8230;.

虽然JAVA, Shockware, Unity在很多应用上非常的强大，但是在浏览器上，FLASH更具优势，那是因为FLASH学习起来并不难，并且FLASH拥有强大的图形动画创作能力，以及强大的脚本语言AS3，程序处理图形动画非常的方便。另外一点是FLASH PLAYER家喻户晓，安装普及率很高，网页基本离不开FLASH PLAYER了。选择FLASH作为网页游戏的客户端是必然。
你不仅仅是通过浏览器玩多人游戏，你也可以下载并脱离浏览器，那是因为FLASH内容可以被编译成三种不同的格式SWF,EXE,AIR, SWF相信大家很熟悉了，嵌入网页的都是SWF, EXE文件是WINDOW执行文件，SWF传化成EXE，因为EXE本身包含了FLASH PLAYER了，所以你不需要安装FLASH PLAYER就可以执行了， AIR是ADOBE桌面应用，你需要下载安装AIR环境&#8230;
到目前，FLASH是最适用的网页游戏开发平台，但基于网页的FLASH游戏很多都是单机的，很少有多人的，玩家是更喜欢玩多人的，他们更喜欢玩新的东西，然而并不是很多开发者都熟悉如何去开发一个多人游戏，并且他们没有服务器端的知识，由于这些原因，目前FLASH多人游戏还很少
FLASH多人游戏已经成为可能早在FLASH PLAYER4的时候，FLASH PLAYER5已经可以和远程服务器建立SOCKET链接了。
近年AS3的出现，各种服务器端的成熟，FLASH多人游戏的开发更加成熟，各种FLASH开发的多人游戏以及虚拟社区不断的涌现，FLASH开发多人游戏和虚拟社区已经一种趋势，FLASH多人游戏更加吸引玩家，有很大的发挥空间，有很大的市场
这章其实没什么说的，就是一句话：FLASH做网页游戏的前端比较合适.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>简单来说，网页游戏就是通过浏览器来玩的游戏，目前基于网页的游戏是非常流行的，玩游戏很好玩，开发游戏其实更有乐趣。</p>
<p>本章我们将谈论下关于客户端的选择，创建网页游戏，可以使用很多不同的平台，这些平台提供某种开发语言，你选择该平台下的语言进行编码，然后将编码编译成可执行的游戏, 在发布到网页上去。为了让游戏能够在网页上运行，虚拟机必须要安装在你的客户端上，虚拟机就是让浏览器知道游戏如何运行的软件，ADOBE的FLASH虚拟机叫做FLASH PLAYER,相信说到FLASH PLAYER你已经很明白了吧</p>
<p>这里列出几种选择吧，JAVA, Shockware, Unity, Flash&#8230;.</p>
<p><span id="more-43"></span></p>
<p>虽然JAVA, Shockware, Unity在很多应用上非常的强大，但是在浏览器上，FLASH更具优势，那是因为FLASH学习起来并不难，并且FLASH拥有强大的图形动画创作能力，以及强大的脚本语言AS3，程序处理图形动画非常的方便。另外一点是FLASH PLAYER家喻户晓，安装普及率很高，网页基本离不开FLASH PLAYER了。选择FLASH作为网页游戏的客户端是必然。</p>
<p>你不仅仅是通过浏览器玩多人游戏，你也可以下载并脱离浏览器，那是因为FLASH内容可以被编译成三种不同的格式SWF,EXE,AIR, SWF相信大家很熟悉了，嵌入网页的都是SWF, EXE文件是WINDOW执行文件，SWF传化成EXE，因为EXE本身包含了FLASH PLAYER了，所以你不需要安装FLASH PLAYER就可以执行了， AIR是ADOBE桌面应用，你需要下载安装AIR环境&#8230;</p>
<p>到目前，FLASH是最适用的网页游戏开发平台，但基于网页的FLASH游戏很多都是单机的，很少有多人的，玩家是更喜欢玩多人的，他们更喜欢玩新的东西，然而并不是很多开发者都熟悉如何去开发一个多人游戏，并且他们没有服务器端的知识，由于这些原因，目前FLASH多人游戏还很少</p>
<p>FLASH多人游戏已经成为可能早在FLASH PLAYER4的时候，FLASH PLAYER5已经可以和远程服务器建立SOCKET链接了。</p>
<p>近年AS3的出现，各种服务器端的成熟，FLASH多人游戏的开发更加成熟，各种FLASH开发的多人游戏以及虚拟社区不断的涌现，FLASH开发多人游戏和虚拟社区已经一种趋势，FLASH多人游戏更加吸引玩家，有很大的发挥空间，有很大的市场</p>
<p>这章其实没什么说的，就是一句话：FLASH做网页游戏的前端比较合适.</p>
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		<title>ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds 学习笔记 前言</title>
		<link>http://www.9STG.com/archives/38.html</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 08:56:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yong</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[最开始的时候我在天地会游戏编程讨论区写过关于 ActionScript 3.0 game programming university 的学习笔记，到现在已经过了1年多了，看到很多朋友的留言，觉得蛮开心的，毕竟作为一个初学者的笔记受到关注，有点受宠若惊。最近发现有本关于AS3的多人游戏开发的英文书籍 ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds ，打算学习下，写写笔记，也希望大家能够一起交流下。让我们进入多人游戏和虚拟世界开发的殿堂吧！

目录 Summary of Contents
1. Web Game Landscape 总体介绍下webgame
2. Connecting Users 关于用户连接的知识，socket服务器的选择
3. Security: You vs. Everyone Else 安全方面的知识
4. Introducing ElectroServer 介绍ElectroServer
5. Chat 介绍聊天室
6. Where Decisions are Made 讨论游戏逻辑，关于客户端与服务器端的
7. Real-time Movement 实时移动
8. Lobby System 游戏大厅
9. Real-time Tank Game 实时坦克游戏
10. Tile-based Games 基于Tile的
11. Cooperative [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最开始的时候我在天地会游戏编程讨论区写过关于 <a href="http://flash.9ria.com/thread-4734-1-1.html" target="_blank">ActionScript 3.0 game programming university 的学习笔记</a>，到现在已经过了1年多了，看到很多朋友的留言，觉得蛮开心的，毕竟作为一个初学者的笔记受到关注，有点受宠若惊。最近发现有本关于AS3的多人游戏开发的英文书籍 ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds ，打算学习下，写写笔记，也希望大家能够一起交流下。让我们进入多人游戏和虚拟世界开发的殿堂吧！</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-39" title="as_for_multiplayer_games_and_virtual_worlds" src="http://www.madud.com/wp-content/uploads/2009/11/as_for_multiplayer_games_and_virtual_worlds.jpg" alt="as_for_multiplayer_games_and_virtual_worlds" width="185" height="229" /></p>
<p><strong>目录 Summary of Contents</strong><br />
1. Web Game Landscape 总体介绍下webgame<br />
2. Connecting Users 关于用户连接的知识，socket服务器的选择<br />
3. Security: You vs. Everyone Else 安全方面的知识<br />
4. Introducing ElectroServer 介绍ElectroServer<br />
5. Chat 介绍聊天室<br />
6. Where Decisions are Made 讨论游戏逻辑，关于客户端与服务器端的<br />
7. Real-time Movement 实时移动<br />
8. Lobby System 游戏大厅<br />
9. Real-time Tank Game 实时坦克游戏<br />
10. Tile-based Games 基于Tile的<br />
11. Cooperative Game Play 关于玩家的团队合作<br />
12. Isometric View<br />
13. Avatars 虚拟形象<br />
14. Virtual Worlds 虚拟世界<br />
15. Buddies 好友<br />
16. User Homes 用户自己的小家</p>
<p>接下来就是逐章学习，并不是逐字翻译，那样没意思，关键是理解。</p>
<p>该书下载地址 <a href="http://www.nshen.net/riabook_books/ActionScript_for_Multiplayer_Games_and_Virtual_Worlds.rar" target="_blank">ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds </a><span style="color: #ff0000;">解压密码： riabook.cn</span></p>
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